这个网址的确比较完整,还有完整的目录 http://www.sciencep.com/sciencep/publish/bookdetails.php?searchingbookid=5867 ———————————————————————————————— 上篇:历史、现状和展望 第一章 作战模拟的历史 1.1 对军事对抗局势的智力推演 1.2 作战模拟的起源 1.3 凡尔第的改革 1.4 初期作战模拟的应用——军事训练 1.5 初期作战模拟的应用——战争计划 1.6 美国早期的作战模拟应用 1.7 借助计算机的作战模拟 第二章 作战模拟的概念 2.1 作战模拟的定义 2.2 从简单到复杂的作战模拟 2.3 作战模拟的基本组成 2.4 作战模拟过程 2.5 作战模拟的应用 第三章 作战模拟的发展 3.1 信息技术的发展和现代作战模拟 3.2 作战模拟的技术进展 3.3 现代战争中的作战模拟 中篇:理论和方法 第四章 兰切斯特方程 4.1 蔡斯和费斯克对作战效果的数学分析 4.2 奥西普夫对近代作战历史结果的分析 4.3 兰切斯特和作战毁伤理论 4.4 兰切斯特方程的军事含义 4.5 兰切斯特方程的发展 第五章 兰切斯特方程的应用 5.1 兰切斯特方程的解 5.2 战场划分为多个战斗分布区的情况 5.3 简单战斗的聚合模型 5.4 增援和机动集中对聚合模型的影响 第六章 蒙特卡洛方法 6.1 战斗过程随机因素的蒙特卡洛模拟 6.2 随机数的产生 6.3 蒙特卡洛方法的计算机实现 第七章 战斗过程的数学模型 7.1 军事斗争中的数学模型 7.2 作战模拟技术和军事艺术的结合 7.3 目标观察过程的数学建模 7.4 射击过程和机动 7.5 作战部队的建模 第八章 火力分配问题 8.1 攻击武器的火力分配 8.2 一般讨论 8.3 点火力的火力分配 8.4 面火力的火力分配 8.5 考虑作战双方的毁伤过程 第九章 武器作战效能指数 9.1 武器的毁伤效能指数 9.2 理论毁伤效能指数 9.3 作战毁伤效能指数 9.4 武器作战效能指数的幂函数方法 9.5 武器作战效能指数的量纲分析方法 第十章 分布交互式作战模拟 10.1 从仿真器、模拟网络到分布交互式模拟 10.2 分布交互式模拟 10.3 分布交互式作战模拟的体系结构 10.4 分布交互式模拟的标准 10.5 分布交互式模拟的执行 10.6 分布交互式作战模拟的基础设施 10.7 分布交互式作战模拟的技术 10.8 分布交互式作战模拟的应用 第十一章 作战模拟的技术框架 11.1 高层模拟体系结构(HLA) 11.2 HLA规范 11.3 任务空间的概念模型的基本概念 11.4 任务空间的概念模型的技术框架 11.5 数据标准 第十二章 作战模拟的校核、验证和确认 12.1 问题的提出 12.2 对陆军安全演习评估系统的确认 12.3 反装甲先进技术开发(A2ATD)确认计划 12.4 VV&A标准的建立 12.5 VV&A的实施过程 下篇:实践和应用 第十三章 经验方法及其应用——作战结果分析和预测 13.1 战斗效能的定理判定模型 13.2 战斗结果的计算和估价 13.3 经验模型的应用 13.4 经验模型的模拟规则 第十四章 联合建模和仿真系统(JMASS) 14.1 JMASS的概念和发展 14.2 JMASS的体系结构 14.3 关键结构 14.4 控制部件 14.5 界面 14.6 体系结构支持的能力 第十五章 联合作战模拟系统 15.1 联合作战模拟系统概述 15.2 联合作战模拟系统的功能 15.3 JSIMS的应用领域 15.4 JSIMS的进一步发展 15.5 联合作战模拟系统的实施——一个实例 第十六章 对抗模拟(War Gaming) 16.1 对抗模拟及历史沿革 16.2 概念和分类 16.3 对抗模拟过程 16.4 现代对抗模拟——综合集成研讨厅 16.5 对抗模拟方法在军事规划部门的三大类应用 第十七章 作战模拟的几个应用实例 17.1 武器装备发展规划论证和分析的模拟示例 17.2 作战模拟在美国军队的应用实例 参考文献 —————————————————————————————————————— http://218.93.15.116/cgi-bin/topic.cgi?forum=13&topic=154 这里有一点点摘录: 《现代作战模拟》徐学文 王寿云 著,科学出版社出版 2001。5第一版 上篇 历史、现状和展望 第一章 作战模拟的历史 作战模拟。从概念上说,包括对军事(有时还包含政治)对抗局势的推演、对战场上作战过程的预测(或再现)以及对作战装备和参战人员在战斗过程中的操作(和感知)的仿真。在作战模拟方法得到正规运用以前,军事指挥官和战略家处理军事问题所用的步骤,至少在萌芽形式上类似于作战模拟所包含的程序。从历史发展上看,作战模拟可以分为五个阶段:最先出现的是指挥官自己对军事对抗局势从逻辑上和几何上进行的智力推演;接着出现的是野战演习;其后出现的是用沙盘进行的对抗作业;再往后出现了精益求精的作战模拟;最后是以计算机技术和网络技术为基础的分布交互式作战模拟。 1。1对军事对抗局势的智力推演 略 1。2作战模拟的起源 (这部分本想略过,因为以前有很多帖子讲过,但是略过的话,对后续的章节的理解会有些阻碍,所以还是抄来为好 --摘抄者 hornet) 作战模拟是19世纪初期普鲁士人冯。莱斯维茨(von Reisswitz)男爵及其儿子的贡献。他们的战争游戏使用一幅地图、代表军队的棋子、两个对阵人(局中人)、一个裁判、一个概率表和一本详细的规则。这种战争游戏叫做“克里格斯皮尔”(Kriegsspiel),被认为是现代作战模拟的真正起源。 1811年,普鲁士布累斯(Breslau)宫廷的文职战争顾问冯。莱斯维茨男爵把早期棋盘形式的战争游戏改制成沙盘形式。他按1:2372的比例尺度用胶泥作出地形模型,显示地形的起伏特征,并以色彩表现水源、道路、村庄和树林,用小瓷方块表示军队和武器,进行对阵表演。这种作战模拟游戏引起了普鲁士国王威廉三世(Wilhelm III)的注意。威廉三世推进了其中作战游戏的发展和应用。并引入波茨坦宫中,进行对手之间的比赛表演,供高级官员和来访的外国贵宾欣赏,1816年俄国大公尼古拉(Nicholas)访问波茨坦宫时,国王为他表演了作战模拟游戏,激起了俄国大公的热情,他很快把这种游戏引入俄国宫廷。这样,克里格斯皮尔很快扩展到了欧洲。 冯。莱斯维茨男爵引进的表现真实地形的概念,给予“克里格斯皮尔”向现实应用方向发展以巨大推动力。 冯。莱斯维茨的儿子约翰。冯。莱斯维茨(Johann von Reisswitz)是普鲁士近卫部队的炮兵中尉。他在父亲的鼓励下,把军事经验和时间概念引入作战模拟游戏中,从现实的军事经验基础上拟订游戏规则,把这种游戏变成能表现实际战斗的有用形式,从而成为作战模拟(War Game)的真正发明者。 1816年,小莱斯维茨在斯德丁(Stettin)第二炮兵大队发展了这种新形式的作战模拟游戏。他成功的表演了几种实际的对阵形势,并且证明适用于研究营的军事行动。这种新的作战模拟游戏,很快在普鲁士陆军军官中获得相当的支持。 1824年,普鲁士陆军参谋长冯。穆福林(von Mufling)将军应属下力劝,观看了这种作战模拟表演,当描述地图上的战斗展开以后,他一改先前的不感兴趣的态度:“吁!这不是一种游戏,这是名副其实的作战训练学校!把他推荐给整个军队是我的责任。”穆福林将军立刻采取了行动。从此,作战模拟作为军官训练和计划作战的手段,获得了立足点。 同年, 小莱斯维茨在柏林出版了书名是《用“克里格斯皮尔”器械进行军事对抗演习的指南》一书,介绍了 他的作战模拟方法的详细规则,用这些规则指导,可以在画有地形特征的类似地图的图表上进行作战模拟,这本手册后来在1825年和1828年又进行了两次修订和补充。1824年3月6日,有名望的普鲁士军事专业杂志《军事周刊》(Militair-Wochenblatt)以赞许的 评论发表了冯。莱斯维茨中尉的作战模拟方法,50年后,在1874年7月11日和9月9日,同一份杂志报道了冯。莱斯维茨父子对作战模拟作出贡献的这段历史。 “克里格斯皮尔”模拟的主要效果在于: 在设计战斗中,当双方的部队非常接近时,事先所做的准备和行动初期所做的部署,往往被战斗过程中的各种各样的偶然因素所破坏。但是模拟能使人通过大量实践,取得在和平时期不易取得的军事知识和经验,并使之完善。运用这种工具,就可能提出具有重大意义的战略问题。 19世纪中期以后,美国陆军工兵少校利弗莫尔发展了 “克里格斯皮尔”,他利用美国国内战争和1866至1870年期间的普鲁士战争的历史数据,完善了战场上部队的运动以及机动时间等细则,简化了模拟过程中繁琐的记录程序,使用了附加设备来简化计算,使模拟更加接近实战条件并加快了模拟的进程。 1。3 凡尔第的改革 冯。莱斯维茨作战模拟的关键特征是现实性的增加。规则建立在实际作战的经验的基础上,地图的采用使对阵者(居中人)容易确定自己在实际地形中的位置和所处的战斗环境,而不必付出更多的想象力和抽象力。对现实性的追求,使规则变的十分繁杂,以致同实际进行对阵演习所需的时间相比,更多的时间要花在学习如何进行对阵的规则上。冯。莱斯维茨作战模拟称为刻板式作战模拟(Rigid War Games)。 1862年至1869年间,许多普鲁士军官企图简化和革新刻板式作战模拟,但未获成功。1866年的普奥战争和1870年的普法战争,创造了一种加速这一革新的形势。1876年,普鲁士陆军上校冯。凡尔第(von Verdy)改革了刻板式作战模拟,发展了自由式作战模拟(Free War Games)。 刻板式作战模拟按照详细的规则进行,不准偏离。这些规则是为偶然性事件规定的。偶然性所起的作用,不是由演习裁判或控制人员的判断去裁定,而是由下列方式来提供:掷骰子,旋转轮盘赌式的轮盘,抽取一张牌或一个随机数,或者,最简单的情形是掷一枚硬币。预先对每一个偶然性事件规定所有可能的结果,并列入规则。例如,防空导弹攻击敌机,有两种结局:“击中”与“未击中”,规则将指出如何确定其结果。如果采用掷硬币正面朝上意味着命中,背面朝上意味着没有命中;如果采用抽牌方式,可规定红桃表示命中,黑桃表示没有命中;如果采用旋转转盘,落入下半部任何数可意味击中,落入上半部任何数可意味没有击中。刻板式作战模拟通常包含大量规则,裁判或控制人员必须熟悉这些规则,并能及时对每步行动进行评估,以便不妨碍模拟过程的正常进行。虽然这种作战模拟方法管理起来比较吃力,记录结果的工作繁杂,但是由于在每次应用中,规则提供同一程序、方法和数据来源,所以这种作战模拟能产生比较一致的数据,比较适用于研究和分析。 自由式作战模拟的进行不需要大量的固定的规则,而是按照裁判和控制人员的裁定能力进行。对阵双方可以在刻板式或自由式作战模拟中使用同一战术或计划,仅仅是裁判或控制人员据以作出评判的方法不同。自由式作战模拟更多依靠裁判的评估能力,更少需要详细的记录。可以有多次暂停。在自由式作战模拟中,裁判是至关重要的,裁判的质量,直接决定了作战模拟的质量。 自由式作战模拟与刻板式作战模拟的差别,在于裁判或控制人员评价每步行动的方式。如果裁判或控制人员做出对每步行动的评价,不是依靠固定规则和图表,而是依靠其丰富的军事经验和见识。那么这种作战模拟就是自由式的;如果裁判或控制人员依靠详细的、广泛的规则进行评价,而不是靠判断,这种作战模拟就是刻板式的。自由式作战模拟的质量依赖于裁判或控制人员的能力,刻板式作战模拟的质量则依赖于拟定规则的人的能力。 从1872年起,当时人们称之为"克里格斯皮尔"的作战模拟,连同总参谋部组织和军事学院,作为普鲁士军队获得成功的三大创造而逐渐为各国仿效。 1。4 初期作战模拟的应用————军事训练 战争在人类历史的发展过程中占有特殊位置。挪威、英国、埃及、西德和印度的历史学家在1960年联合作出了一个统计,从公元前3600年以来,全世界共发生战争14531次,造成36亿4000万人的死亡,破坏的物质财富相当于环绕地球的一条宽150公里、厚10米的金带。战争的胜负,关系到人民的生死和国家的存亡。 因此,有史以来,各个国家都十分重视军事训练,作战模拟和军事研究。为这三种目的而运用实际军事力量的野战演习式的作战模拟,大约在公元前500年已在印度使用过了。公元前200年左右写成的古印度两大叙事诗之一《摩呵婆罗多》,细述了这次差不多卷入印度次大陆所有军队的巨大作战演习。演习持续18天,每天使用不同的阵法:锥阵、雁行之阵、疏阵、数阵(即密集之阵)、方阵、圆阵和钩形之阵。对这些阵法仔细的研究,指出四种阵法是普遍的:圆阵、钩形之阵、疏阵与数阵。 军官通常是在和平时期接受职业训练的。军事学校可以教授战争原理和技术,引用历史事实提供例证。但是,最伟大的战斗都是过去的课题。前一次战争所使用的武器、装备和通信、运输手段,到下一次战争就变得陈旧过时。加上历史记录又不完善,往往被误解。事后报告和重新编写的报道还受到有限的观察机会、不全面的回忆、某些关键当事人的缺席等因素的局限。战争记录虽然有训练价值,但毕竟是战争实际情况的一种近似。19世纪末,室内作战模拟在军事训练中的重要作用已显现出来。特别是在第一次世界大战期间,室内作战模拟不仅作为军官的一种训练活动,而且作为军事学校的教学内容,已在许多欧洲国家推广。 野战演习,是训练和改善军队的很好手段,但也是最费钱的。同这种室外作战模拟比较起来,室内作战模拟用于训练目的,是一种很好的补充手段。它的优点是:在比野战演习所要求的时间短得多、成本低得多的条件下,提供机会对局部地形不清楚的情况进行模拟,对局势进行精确的控制和管理,把广泛的问题最大限度地暴露在受训者面前。当所要考虑的是当前或未来战争中的战术概念、力量组合、力量要求时,它所提供的训练机会更是野战演习不能匹敌的。它的缺点是:缺乏下层军官和士兵的参加,失去某种程度的现实体验,对使用实际人员和装备时遇到的一些独特问题缺乏考虑。 1。5 初期作战模拟的应用——战争计划 德国 在第一次世界大战和第二次世界大战中,用室内作战模拟方法实验作战计划已经达到相当水平。在现代军事历史上,德国和日本军队在这方面取得的成就是引人注目的。作为战争技术的一种新发展,德国人在作战模拟的应用上,长期处于领先地位。在第二次世界大战中,德国法西斯军队在计划付诸实施之前,用作战模拟予以检验,已成为德国军队制定作战计划的一个正规程序。例如: 德国军队通过阿登(Ardennes)突破马其诺(Maginot)防线,急速推进法国的作战计划,就是通过作战模拟的试演,预先检验了计划,演习和训练了执行这一计划的部队指挥官,结果战斗得以协调进行,获得迅速和有效的成功。 1940年夏天,德国军队用室内作战模拟试验入侵英国的海狮(Seelowe)计划,陆、海、空三军高级指挥官,港口司令官和防空司令官参加的这次演习,暴露了作战计划的许多困难,整个计划靠不住。结果这个计划后来没有实施。 1940年8月,德军参谋本部以“奥托地图演习”为名,开始制定进攻苏联的计划。1940年12月18日,希特勒亲自定名为“巴巴罗萨计划”。德军参谋本部以其典型的周密彻底的作风,用作战模拟方法演习了计划,然后付诸实施,特别是在乌克兰方面。这次演习表明,仅从北翼实现对第涅伯河以西苏联的军队。后来的实战情况证实了这一点,法西斯德军最初在乌克兰的成功后来受到挫折,整个作战陷入泥沼。 1944年11月2日,即阿登森林战役前夕,德国第五装甲军团参谋人员,在A集团军陆军元帅莫德尔(Model)的指导下,进行了一次作战模拟,对美军可能打击德军第五与第七装甲军团结合部试演防御措施。高级指挥官和参谋官聚集在军团指挥部里,演习刚开始,就接到报告说,一个相当强大的美国打击已出现在Hunten-Gemeter区域。莫德尔元帅立即命令,除直接受这一打击影响的指挥官外,其余参加者继续进行演习,并且利用这一来自前线的最新报告作为作战模拟演习的输入。以后几小时中,前线局势正如演习表明那样危急。为应付这一局势,作为集团军群后备队的第116装甲师必须置于受威胁的部位。参加这一演习的该师指挥官冯。范登堡(von Waldenburg)将军,几分钟内就在作战模拟室内,取演习所用的纯推理性的命令,给属下作战军官和传令兵发出实际作战命令。处于戒备状态的这个师因而能在难以想象的最短时间内开始机动。 德国海军也同陆军一样,高度重视作战模拟的作用。在1938年至1939年冬,当时的潜艇高级指挥官(最后成为希特勒第三帝国继承人)的卡尔。邓尼茨(Karl Doenitz)海军上将,专门就广阔大西洋中的海战进行过作战模拟,以考察用集中更多潜艇打击盟军护航舰队的战术问题。他把作战模拟获得的结论具体化,提交给远洋舰队司令赫尔曼。贝姆(Hermann Boehm)海军上将。贝姆强烈而明确的支持邓尼茨的论点:英国将引进护航系统。在这一论点的基础上,邓尼茨发展了高度有效的攻击护航舰队的“群狼战术”,即用协同攻击的潜水艇群来对付护航舰队。 当然,成功的作战模拟只是一种战争手段而不是万用药。法西斯德国在第二次世界大战的失败是完全的、毁灭性的。随着其军事体系一起毁灭的,还有自负而骄傲的军事传统。 俄国 1914年3月,在第一次世界大战爆发前夕,俄军总参谋部对作战计划进行了模拟试演,参与的司令官们,正是1914年8月统帅部队执行该计划的司令官。作战模拟由苏霍姆。利诺夫(Cyxom Linov)将军主持,他扮演总司令。第一集团军司令云仑康夫将军和第二集团军司令萨姆索诺夫将军也参与了模拟演习。计划要求第一集团军20万人挡住敌军,第三集团军25万人从侧翼和后面给德军以致命打击,然后,两个集团军在艾仑斯坦(Allenstein)地区汇合。模拟过程揭露出计划存在的薄弱环节:第二集团军攻入东普鲁士的行动太迟了。在这种情况下,俄国将以分离的两支军队在不合适的时候与敌人遭遇,可能蒙受决定性失败。为了及时在位于普里格尔河畔的茵斯特堡地区的隘口(南面以马苏莱湖为天然防守屏障)使两支军队联结起来,时间是关键性的。萨姆索诺夫的军队必须先于 第一集团军三天开始行动。但是作战模拟演习表明必须进行的这一改变,即没有制定在计划中,也没有包括进后来的行动中。 德国总参谋部对这同一局势也进行了作战模拟,看出了俄军计划的缺陷,决定在两支俄国军队尚未集结的情况下发起进攻,以便于有可能使数量处于劣势的德军取得胜利。这一胜利后来于1914年8月31日在茵斯特堡实现,这就是历史上有名的坦能堡(Tannenberg)战役。这次战争也是用作战模拟试验战争计划的典型实例。俄国军队在茵斯特堡隘口的集结本来会获得的决定性胜利,结果却成为一场灾难。1914年8月26日至31日,萨姆索诺夫的集团军在坦能堡被歼灭,萨姆索诺夫自杀。 交战的两个国家对同一局势进行了作战模拟,并显露几乎同样的结果。一个国家的军事领导人认真利用了从模拟获得的见识,对一个数量占优势的敌手取得了胜利;而这个敌人却因为没有应用从作战模拟得到的关键性启发,遭到了失败。 日本 在第二次世界大战中,日本军队也十分重视用作战模拟试验作战计划。1940年,为了研究确定日本未来的军事和外交行动方针,日本创建"总体战研究所”。 1941年9月2日至13日,日本人在东京日本海军军事学院和陆军军事学院的作战模拟设施上,分析了偷袭珍珠港计划的效率,试演了整个作战。试演表明发起偷袭后港口区域美国舰队和空军力量的破坏程度,并指明日本有获得决定性胜利的把握。后来,连续不断的监视进一步证实了试演结论的可信度,偷袭计划被确定下来。通过这次试演,日本海军还认识到有必要使由飞机投掷的鱼雷能迅速稳定。这种稳定装置的发现大大增强了这次打击的效力。偷袭计划在1941年12月7日取得成功,美国太平洋舰队遭到灾难性打击。 1942年初,日本实验性海军计划,包括夺取锡兰、歼灭英国远东舰队、获取印度洋制空权等,均用作战模拟方法检验过。这些计划的目的,是要在近东使德、日法西斯力量联结起来。早在1941年6月,日本海军计划人员就准备了野心勃勃的夺取中途岛和阿留申群岛的计划;在7月准备了夺取斐济群岛和新喀里多尼亚群岛和夏威夷的计划。所有这些拟议的作战计划,均在1942年春的一系列作战模拟试验中检验过。但是,日本人对中途岛之战的模拟是不成功的,主要原因是:日军统帅干扰了模拟过程,不让裁判使模拟过程不受妨碍地进行。 在这次非常精心设计的作战模拟演习中,南云统帅的航空母舰舰队,受到扮演美军的日本海军军官发动的陆基的空军袭击,而南云的飞机则在攻击中途岛,舰队遭到破坏性损失,裁判按照作战模拟的规定裁定:南云统帅的母舰受到9次命中,四艘航空母舰中赤诚号和加贺号两艘沉没。这时,这次作战模拟演习的指导者,后卫舰队司令官宇垣海军上将,专断的抗议裁判的裁决,将模拟得出的击中次数减少3次,母舰沉没数变为1。这样,在模拟中沉没的一艘母舰参加下一轮的模拟演习,即对新喀里多尼亚和斐济的入侵。结果,模拟继续下去,并显示出日本高级指挥官所认定的中途岛之战的胜利是必然的。 在后来的实战中,日本航空母舰几乎是精确的再现了在作战模拟中所预示的打击,四艘母舰全部被美军击沉。这是许多值得引以为教训的战例之一。当作战模拟演习所表现的特定战役的结果,不是高级计划人员所期望或所预想的那样时,专横主观地改变模拟的规则或其他条件,以使“结果”符合想象,这是违背客观规律、违背科学的行为,不能不遭到严厉的惩罚。另一方面也说明了裁判或判定规则的正确性对作战模拟的重要意义。 日本在第二次世界大战中,连续地使用作战模拟试验战争计划。1942年9月开始的一系列试验,目的在于研究歼灭南太平洋美军力量,挫败美军逼近日本土的越岛作战计划的措施。模拟试验在东京日本海军参谋部进行。扮演蓝方(日本)的是熟知日本军事力量最新态势和资源情况的军官。为了获得红方(美军)的最合理的扮演者,海军参谋部决定挑选与美国人保持过最新接触的、最精通美国情况的日本驻华盛顿使馆海军情报军官。在太平洋战争爆发时,他们同所有在美国的日本国民一起被美方拘留。1942年8月,美日双方就遣返双方拘留的的对方国民和大使馆人员达成协议,交换地点是在中立的莫桑比克城市马普托。瑞典客轮“格列普索尔姆”号从纽约运走被拘留的日本人,并从马普托把美国人遣返纽约;日本客轮“浅间丸”从日本运走被拘留的美国人,再把日本人遣返回国。在“浅间丸”满载被遣返的日本国民停靠日本港口之前,日本海军的汽艇事先把驻美使馆的海军情报官员接走。接着,这些海军情报官员被告知,他们将在作战模拟中扮演红方(美国)。结果 ,他们出色的完成了这一角色。这些情报专家组成的红方小组在作战模拟过程中证实:日本获胜的唯一希望是尽可能早的完成太平洋的征服,并巩固、加强这一征服的成果。因为,一旦美国充分地将其丰富的资源转换为战斗能力,美国将确有把握的使日本逐渐丧失战斗潜力,并迫其投降。 |